Sources
Delphi Russian Knowledge Base
DRKB - это самая большая и удобная в использовании база знаний по Дельфи в рунете, составленная Виталием Невзоровым

Изучаем DelphiX (Часть 3)

01.01.2007

Изучаем DelphiX. Часть 3: Крутим спрайты.

Автор: Влад Энгельгардт

"Крутимся не накрутимся:)"

В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов. Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.

Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar), в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).

Создаём новый класс:

TPlayerone = class(TImageSprite)
 
protected
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited
DoMove(MoveCount);
  x
:=x+cos256(Angle)*speed; //обработчик движения по X
  y
:=y+sin256(Angle)*speed; //обработчик движения по Y
 
if  y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y
:= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 
if  x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x
:= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 
if  y <= 0 then
    y
:= 1;
 
if  x <= 0 then
    x
:=1;
 
begin
    speed
:=0;     //когда ничего не делаем, скорость равна 0
   
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
   
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
   
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
   
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
 
end;
end;

  И перед implementation в Var добавляем:

 

var
  Form1
: TForm1;
  speed
: integer;  // Это у нас переменная скорости объекта

Не забудь в DXtimer добавить:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1
.Update;
  DXSpriteEngine1
.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1
.Dead;
  DXDraw1
.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1
.Draw;
  DXDraw1
.Flip;
end;

И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 
begin
   
PixelCheck := True;
   
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x
:=350;
    y
:=250;
   
Width := Image.Width;
   
Height := Image.Height;
 
end;
end;

Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" он у меня выглядит вот так:

clip0112

И всё, простейший пример с Angle готов.

Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс для патрона. Выглядит он так:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
 
protected
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
 
private
    anglefa
:integer; // Угол под которым летит пуля
 
public
   
constructor Create(AParent: TSprite); override;
    destructor
Destroy; override;
end;

Перед implementation добавляется ещё одна переменная ang:

var
  Form1
: TForm1;
  speed
,ang: integer;

Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон.

Маленько модернизируем класс плеера:

TPlayerone = class(TImageSprite)
 
private
    lngpolet
:integer;  // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
    oldlngpolet
:integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
 
protected
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited
Create(AParent);
 
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 
Width := Image.Width;
 
Height := Image.Height;
end;
 
destructor
TPlayerFa.Destroy;
begin
  inherited
Destroy;
end;

Ну а теперь движение патрона:

procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited
DoMove(MoveCount);
  angle
:= anglefa;
  x
:=x+cos256(angle)*7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
  y
:=y+sin256(angle)*7; // пропорционально
 
if X>= 800 then Dead;
 
if y>= 600 then Dead;
 
if X<= 0 then Dead;
 
if y<= 0 then Dead;
 
Collision;
end;

Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited
DoMove(MoveCount);
  ang
:=angle; // наша переменная для патрона
  x
:=x+cos256(Angle)*speed;
  y
:=y+sin256(Angle)*speed;
 
if  y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y
:= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 
if  x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x
:= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 
if  y <= 0 then
    y
:= 1;
 
if  x <= 0 then
    x
:=1;
 
begin
    speed
:=0;
   
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
   
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
   
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
   
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
   
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
     
if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
     
begin
       
Inc(lngpolet);
       
with TPlayerFa.Create(Engine) do
       
begin
         
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X
:=self.X+cos256(ang)*50;  // здесь 50 расстояние патрона от плеера
          Y
:=self.y+sin256(ang)*50;   //они должны быть пропорциональны
          anglefa
:=ang; // передаём угол
          oldlngpolet
:= lngpolet;
       
end;
     
end;
   
end;
    lngpolet
:= lngpolet + MoveCount;
 
end;
end;  

И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList. Он выглядит у меня вот так:

clip0113

Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем следующее:
1. Добавим второго плеера

2. И научимся делать стрэйфы

Для начала установим новую раскладку в Dxinput. Для этого два раза кликнем по кампоненту Dxinput и преходим в закладку Keybord:

clip0114

Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300 действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.

Я выбрал такой вариант для первого игрока:
Up- Num 8
Down - Num 5
Left - Num 4
Right - Num 6
Button1 - Num 0
Button2 - Num 7
Button3 - Num 9
Для второго игрока:
Button4 - T
Button5 -G
Button6 -F
Button7- H
Button8 -E
Button9 -R

Button10 -Y

Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже для второго игрока:

var
  Form1
: TForm1;
  speed
,speed2,ang,ang2: integer;
implementation
Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:
TPlayerone = class(TImageSprite)
 
private
    lngpolet
:integer;
    oldlngpolet
:integer;
 
protected
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
   
//Добавили столкновение
    procedure
DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
 
TPlayertwo = class(TImageSprite)
 
private
    lngpolet
:integer;
    oldlngpolet
:integer;
 
protected
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
    procedure
DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;

и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:

procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;
 
procedure
TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;

Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:

Procedure tPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited
DoMove(MoveCount);
  ang
:=angle;
  x
:=x+cos256(Angle)*speed;
  y
:=y+sin256(Angle)*speed;
 
if  y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y
:= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 
if  x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x
:= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 
if  y <= 0 then
    y
:= 1;
 
if  x <= 0 then
    x
:=1;
 
begin
    speed
:=0;
   
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
   
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
   
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
   
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
   
if isbutton2 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
      x
:= x+cos256 (angle+64)*3; // это у нас стрейф
      y
:= y+sin256 (angle+64)*3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
   
end;
   
if isbutton3 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
      x
:= x+cos256 (angle-64)*3; //тоже стрейф, только в
      y
:= y+sin256 (angle-64)*3; //другую сторону
   
end;
   
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
     
if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
     
begin
       
Inc(lngpolet);
       
with TPlayerFa.Create(Engine) do
       
begin
         
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X
:=self.X+cos256(ang)*50;
          Y
:=self.y+sin256(ang)*50;
          anglefa
:=ang;
          oldlngpolet
:= lngpolet;
       
end;
     
end;
   
end;
    lngpolet
:= lngpolet + MoveCount;
 
end;
 
Collision;
end;

Аналогично и у второго плеера:

Procedure TPlayertwo.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited
DoMove(MoveCount);
  ang2
:=angle;
  x
:=x+cos256(Angle)*speed2;
  y
:=y+sin256(Angle)*speed2;
 
if  y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y
:= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 
if  x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x
:= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 
if  y <= 0 then
    y
:= 1;
 
if  x <= 0 then
    x
:=1;
 
begin
    speed2
:=0;
   
if isbutton6 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
   
if isbutton7 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
   
if isbutton4 in Form1.DXInput1.States then speed2:=4;
   
if isbutton5 in Form1.DXInput1.States then speed2:=-4;
   
if isbutton9 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
      x
:= x+cos256 (angle-64)*3;
      y
:= y+sin256 (angle-64)*3;
   
end;
   
if isbutton10 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
      x
:= x+cos256 (angle+64)*3;
      y
:= y+sin256 (angle+64)*3;
   
end;
   
if isbutton8 in Form1.DXInput1.States then
   
begin
     
if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
     
begin
       
Inc(lngpolet);
       
with TPlayerFa.Create(Engine) do
       
begin
         
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X
:=self.X+cos256(ang2)*50;
          Y
:=self.y+sin256(ang2)*50;
          anglefa
:=ang2;
          oldlngpolet
:= lngpolet;
       
end;
     
end;
   
end;
    lngpolet
:= lngpolet + MoveCount;
 
end;
 
Collision;
end;

И последнее в FormCreate добавляем, чтобы второй игрок креатился:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 
begin
   
PixelCheck := True;
   
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x
:=350;
    y
:=250;
   
Width := Image.Width;
   
Height := Image.Height;
 
end;
 
 
with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 
begin
   
PixelCheck := True;
   
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x
:=50;
    y
:=250;
   
Width := Image.Width;
   
Height := Image.Height;
 
end;

И пару советов, для дебага можно выводить любую переменную на экран. Для этого в DXTimer добавим следующие строчки:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1
.Update;
  DXSpriteEngine1
.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1
.Dead;
  DXDraw1
.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1
.Draw;
 
with DXDraw1.Surface.Canvas do
 
begin
   
Brush.Style := bsClear; //стиль
   
Font.Color := clWhite; //цвет текста
   
Font.Size := 12; // размер
   
Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate)); //вывод текста
   
Textout(0, 24, 'спрайты: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
   
Release;
 
end;
  DXDraw1
.Flip;
end;

Здесь я вывожу Fps (кадры в секунду), и количество спрайтов на экране.

Д/З:
1. Сделай анимированные патроны.
2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.

4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.

Вот архив всего, что мы сегодня натворили: part3.rar(18kB).

Если у вас возникли какие-то вопросы или проблемы, пишите мне.

Автор: Влад Энгельгардт