Изучаем DelphiX (Часть 4)
Изучаем DelphiX. Часть 4: Разбираем классы.
Автор: Влад Энгельгардт "Классы - это хорошо :)"В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно).
Для начала реализуем наше Д/З:
1. Сделай анимированные патроны.
Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой:
а размер кадра 26X40.
В конструктор патрона нужно вставить анимацию:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite); begin inherited Create(AParent); Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul'); Width := Image.Width; Height := Image.Height; AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти AnimLooped := True; // три строчки AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы end;
Вот и всё с этим вопросом.
2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI".
3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
Добавляем перед implementation в Var две переменные:
Fragpl, fragpl2 :integer;
И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer); begin if not DXDraw1.CanDraw then exit; DXInput1.Update; DXSpriteEngine1.Move(LagCount); DXSpriteEngine1.Dead; DXDraw1.Surface.Fill(0); DXSpriteEngine1.Draw; with DXDraw1.Surface.Canvas do begin Brush.Style := bsClear; Font.Color := clWhite; Font.Size := 12; //это первого плеера фраги Textout(30, 35, 'Фраги первого игрока: '+inttostr(fragpl)); //это второго плеера Textout(240, 35, 'Фраги второго игрока: '+inttostr(fragpl2)); Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate)); Textout(0, 24, 'Спрайтов: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount)); Release; end; DXDraw1.Flip; end;
И ещё маленький штрих, без которого некуда:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is Tplayerfa then dead; fragpl2:=fragpl2+1; end; procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is Tplayerfa then dead; fragpl:=fragpl+1; end;
4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом:
Enabled = false
Interval = 5000
А в событие OnTimer:
if plres=true then begin with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut'); x:=random(450); y:=random(450); Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; end; if plres=false then begin with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut'); x:=random(450); y:=random(450); Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; end; timer1.Enabled := false; end;
Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа boolean:
plres:boolean; // переменная респавна true= погиб 1 игрок false 2 игрок.
В событие FormCreate добавляем одну единственную команду:
randomize;
И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is Tplayerfa then begin dead; fragpl2:=fragpl2+1; plres:=true; form1.Timer1.enabled:=true; end; end; procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is Tplayerfa then begin dead; fragpl:=fragpl+1; plres:=false; form1.Timer1.enabled:=true; end; end;
Вот и всё, что нужно было сделать дома :).
Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов:
1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:
procedure Tformmy.FormCreate(Sender: TObject); begin with TPlayer.Create(Dxspriteengine1.Engine) do begin PixelCheck := True; Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1); x:=10; y:=12; Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; end;
Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно.
Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite); begin inherited Create(AParent); Image := formmy.DXImageList.Items.Find(pus2); Width := Image.Width; Height := Image.Height; AnimCount := Image.PatternCount; AnimLooped := True; AnimSpeed := speedanimpul / 1000; end;
Обычно этот способ используют для патронов.
И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:
TPlayer = class(TImageSpriteex) private Speed:Single; public procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; end;
Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:
var Form1: TForm1; Player: TPlayer; Implementation
Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:
Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine); Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player'); Player.X := 250; Player.Y := 250; Player.Width := Player.Image.Width; Player.Height := Player.Image.Height;
Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой.
И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно.
Теперь насчёт Collision:
Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять:
Collision;
Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте "PixelСheck:=true"; там где точность при столкновении не нужна "PixelCheck := False;" , или вообще ничего не писать.
Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps.
Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал.
Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал.
С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий.
Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу.
Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо.
Есть вопросы, пиши мне.
Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar.