Sources
Delphi Russian Knowledge Base
DRKB - это самая большая и удобная в использовании база знаний по Дельфи в рунете, составленная Виталием Невзоровым

Изучаем DelphiX (Часть 4)

01.01.2007

Изучаем DelphiX. Часть 4: Разбираем классы.

Автор: Влад Энгельгардт

"Классы - это хорошо :)"

В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно).

Для начала реализуем наше Д/З:

1. Сделай анимированные патроны.

Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой:

clip0115

а размер кадра 26X40.

В конструктор патрона нужно вставить анимацию:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited
Create(AParent);
 
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 
Width := Image.Width;
 
Height := Image.Height;
 
AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти
 
AnimLooped := True;  // три строчки
 
AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы
end;

Вот и всё с этим вопросом.

2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.

Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI".

3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
Добавляем перед implementation в Var две переменные:

Fragpl, fragpl2 :integer;

И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1
.Update;
  DXSpriteEngine1
.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1
.Dead;
  DXDraw1
.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1
.Draw;
 
with DXDraw1.Surface.Canvas do
 
begin
   
Brush.Style := bsClear;
   
Font.Color := clWhite;
   
Font.Size := 12;
   
//это первого плеера фраги
   
Textout(30, 35, 'Фраги первого игрока: '+inttostr(fragpl));
   
//это второго плеера
   
Textout(240, 35, 'Фраги второго игрока: '+inttostr(fragpl2));
   
Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate));
   
Textout(0, 24, 'Спрайтов: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
   
Release;
 
end;
  DXDraw1
.Flip;
end;

И ещё маленький штрих, без которого некуда:

procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl2
:=fragpl2+1;
end;
 
procedure
TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl
:=fragpl+1;
end;

4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом:
Enabled = false

Interval = 5000

А в событие OnTimer:

  if plres=true then
 
begin
   
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
   
begin
     
PixelCheck := True;
     
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x
:=random(450);
      y
:=random(450);
     
Width := Image.Width;
     
Height := Image.Height;
   
end;
 
end;
 
 
if plres=false then
 
begin
   
with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
   
begin
     
PixelCheck := True;
     
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x
:=random(450);
      y
:=random(450);
     
Width := Image.Width;
     
Height := Image.Height;
   
end;
 
end;
  timer1
.Enabled := false;
end;

Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа boolean:

plres:boolean; // переменная респавна true= погиб 1 игрок false 2 игрок.

В событие FormCreate добавляем одну единственную команду:

randomize;

И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:

procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then
 
begin
    dead
;
    fragpl2
:=fragpl2+1;
    plres
:=true;
    form1
.Timer1.enabled:=true;
 
end;
end;
 
procedure
TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 
if Sprite is Tplayerfa then
 
begin
    dead
;
    fragpl
:=fragpl+1;
    plres
:=false;
    form1
.Timer1.enabled:=true;
 
end;
end;

Вот и всё, что нужно было сделать дома :).

Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов:

1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:

procedure Tformmy.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 
with TPlayer.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 
begin
   
PixelCheck := True;
   
Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1);
    x
:=10;
    y
:=12;
   
Width := Image.Width;
   
Height := Image.Height;
 
end;
end;

Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно.

Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited
Create(AParent);
 
Image := formmy.DXImageList.Items.Find(pus2);
 
Width := Image.Width;
 
Height := Image.Height;
 
AnimCount := Image.PatternCount;
 
AnimLooped := True;
 
AnimSpeed := speedanimpul / 1000;
end;

Обычно этот способ используют для патронов.

И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:

TPlayer = class(TImageSpriteex)
 
private
   
Speed:Single;
 
public
    procedure
DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:

var 
  Form1
: TForm1;
 
Player: TPlayer;
 
Implementation

Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:

  Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
 
Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player');
 
Player.X := 250;
 
Player.Y := 250;
 
Player.Width := Player.Image.Width;
 
Player.Height := Player.Image.Height;

Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой.

И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно.

Теперь насчёт Collision:
Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять:

Collision;

Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте "PixelСheck:=true"; там где точность при столкновении не нужна "PixelCheck := False;" , или вообще ничего не писать.

Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps.

Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал.

Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал.

С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий.

Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу.

Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо.

Есть вопросы, пиши мне.

Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar.

Автор: Влад Энгельгардт