Анимация без DirectX
При попытке изобразить некую анимацию использую только средства TCanvas, на экране получается черте-чего. Все мельтешит, дергается, одним словом - не годится.
Для получения " гладкой" ( не мельтешащей ) анимация в программах не использующих DirectX, я обычно использую следующую технику.
Узким местом в процессе является момент изменения картинки на экране, поэтому рисование нужно проводить на невидимом для пользователя канвасе, и только подготовив там обновляемые участки выводить их на видимый экран.
Для того, чтобы стереть кртинку в том месте где ее уже нет, нужно помнить позицию в которой она была выведена в прошлый раз. Обзовем эту позицию Old: TRect, текущую позицию запомним в New: TRect.
TRect я использую, на сучай если размер отображаемой картинки может изменяться.
Стандартным подходом является написание двух процедур - Hide и Show, одна из которых прячет картинку в старой позиции, выводя участок фона поверх нее, а вторая выводит в новой позиции.
Такой вариант не проходит и приводит к мерцанию изображения.
Я предлагаю оставить процедуру Hide в покое, и пользоваться ей только если картинку нужно совсем убрать с экрана.
Процедура Show будет выполнять обе нужные функции. Для обновления экрана нам нужно погасить картинку в старой позиции и показать в новой.
Тут возможны два варианта.
Первый - старый и новый прямоугольники пересекаются. В этом случае мы создаем временный TBItmap - tmp с размером их объединения, заполняем его требуемым участком фона, и рисуем на нем картинку. После такой подготовки выводим tmp в нужной позиции экрана.
Второй - старый и новый прямоугольники не пересекаются. В этом случае мы просто копируем прямоугольник old с невидимой копии фона на экран ( процедура Hide ), и рисуем нужную картинку в прямоугольнике new.
При таком подходе мы избегаем двойной перерисовки экрана, что исключает мерцание.
Ниже программа которая все это делает.
var wsrf: TPaintBox; // видимый экран var ssrf: TBitmap; // скрытый неизменяемый фон var bmp : TBitmap; // картинка для анимации var tmp : TBitmap; // временное хранилище function hasIntersect( const A,B : TRect): boolean; var R: trect; // пересекаются ли прямоугольники begin result := false; R.Left := max( A.Left, B.Left ); R.Right := min( A.Right, B.Right ); if R.Left > = R.Right then exit; R.Top := max( A.Top, B.Top ); R.Bottom:= min( A.Bottom, B.Bottom ); if R.Top > = R.Bottom then exit; result := true; end; function Union( A, B: TRect ):TRect; begin // результат - объединение if EmptyRect( A ) then result := B else if EmptyRect( B ) then result := A else begin Result.Left := min( A.Left, B.Left ); Result.Top := min( A.Top, B.Top ); Result.Right := max( A.Right, B.Right ); Result.Bottom:= max( A.Bottom, B.Bottom ); end; end; procedure TOneTooth.Hide; begin tmp.Width := bmp.Width; tmp.Height:= bmp.Height; tmp.Canvas.CopyRect( bmpRect(tmp), ssrf.Canvas, old ); wsrf.Canvas.Draw( old.Left, old.Top, tmp ); end; procedure TOneTooth.Show; var R, R1 : TRect; begin now.Right := now.Left + bmp.Width ; //корректировка now на случай now.Bottom := now.Top + bmp.Height; //изменения размеров bmp if hasIntersect( old, now ) then begin R := Union( old, now ); tmp.Width := R.Right-R.Left; tmp.Height:= R.Bottom-R.Top; tmp.Canvas.CopyRect( bmpRect(tmp), ssrf.Canvas, R ); // фон tmp.Canvas.Draw( now.left-r.left, now.Top-r.top, bmp ) // фон + картинка end else begin Hide; tmp.Canvas.CopyRect( bmpRect(bmp), ssrf.Canvas, now ); // фон tmp.Canvas.Draw( 0, 0, bmp ); // фон + картинка R:=now; end; wsrf.Canvas.Draw( R.Left, R.Top, tmp ); old := now; end;
Взято с https://delphiworld.narod.ru